viernes, 28 de diciembre de 2007

Los wikis y la web 2.0

Desde hace algún tiempo, he dejado de recurrir a las fuentes tradicionales (libros, diccionarios, enciclopedias, e incluso algunos buscadores de Internet) cuando necesito hacer una consulta sobre algún término o tema en particular. Creo que para la mayoría de las personas que trabajamos frente a una computadora, hoy existen fuentes mucho más rápidas, prácticas, actualizadas e igualmente confiables, como es el caso de Wikipedia, la enciclopedia multilingüe de contenidos gratuitos, que es administrada sin fines de lucro por la Fundación Wikimedia.

Sin embargo, como lo menciona la publicación The Marketing Xfactor, “Wikipedia es sólo el principio”. Hoy en día, los sitios wiki se están convirtiendo en herramientas verdaderamente poderosas. Gracias a éstos, los propios usuarios pueden generan contenidos relevantes para audiencias masivas o específicas.

¿Qué es un wiki?Mejor vamos a la fuente. Citando la propia definición de Wikipedia: Un wiki (del hawaiano wiki wiki, «rápido») es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de un wiki pueden así crear, modificar, borrar el contenido de una página web, de forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen del wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa (…) Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.

Según explica The Marketing Xfactor, los wikis son una evolución de los foros de discusión, aquellos espacios interactivos que nacieron junto con la masificación de Internet. La diferencia es que, en un wiki, las personas pueden colaborar y generar contenido, abarcando los tres elementos que componen a los medios sociales: contenido, colaboración y comunidad.

Vale la pena consultar un artículo publicado hoy en El Universal, y reproducido por Mundo-Contact, titulado “Nuevos modelos de negocio aumentan el alcance de Internet” donde, entre otros temas, se habla de los wiki como un fenómeno que puede transformar la manera en la que se genera, distribuye y comparte la información en el mundo.
Asimismo, se menciona que los sitios wiki ya han comenzado a ser instalados por diversas compañías para contar con redes internas efectivas y de bajo costo, así como para la administración de información.

Sin embargo, en la actualidad los wikis no se encuentran dentro de las estrategias de negocio de la mayoría de las empresas, en parte por desconocimiento, y en parte porque muchas temen abrir su información a las masas. No obstante, existen situaciones en las que lo sensato es recurrir a los empleados o a los mismos consumidores para concretar un proyecto, interactuando colectivamente.

Alan Morrison, del centro para tecnología e innovación en PriceWaterhouseCoopers, señala que cualquier empresa que desee explorar los wikis, debe comenzar por establecer una cultura de colaboración.

Ahora, el reto para las empresas consiste en identificar las ventajas de los wikis para sus propios intereses; ya sea tener un mejor control de su información, establecer más y mejores canales de interacción con sus clientes y empleados, o bien descubrir sus propios potenciales.
Para ahondar sobre el tema del 2.0, les recomiendo leer la primera parte de un artículo que acaba de publicarse en la última edición de la Revista Mundo-Contact, titulado “Publicidad 2.0”.

Aprendiendo en Second Life

Lo que nos proporciona como usuarios el mundo digital online en 3D de Second Life es una sensación de inmersión superficial y la capacidad de interacción con un ambiente artificial. Nos permite experimentar y, en cierta medida, explorar, interactuar, vivir y sentir el resultado de nuestras acciones. Todo ello dentro de un ambiente tridimensional en tiempo real creado artificialmente, en este caso por Linden Lab, la empresa que proporciona el software de Second Life.

Por supuesto podemos diseñar actividades de aprendizaje basadas en juegos utilizando Second Life, herramientas sincronas o colaborativas propias de la web 2.0, apoyarnos en una plataforma eLearning o incorporar una simple adivinanza en el diseño de nuestro itinerario formativo, las posibilidades a desarrollar dependerán de nuestros recursos y capacidades.

Utilizar un mundo virtual para educar exige revisar y re-evaluar quiénes somos cómo formadores, que hacemos, cómo lo hacemos y porqué. No es suficiente ni siempre posible, replicar simplemente una clase tradicional.

Second Life ofrece un mundo de oportunidades de aprendizaje para los usuarios. Los alumnos pueden experimentar, planear, resolver problemas, negociar, colaborar, evaluar, aprender y arriesgar adquiriendo conocimientos sociales, y nuevas habilidades.

La acción es una de las mayores ventajas a destacar; en una simulación o en un juego no puedes ser pasivo. Los alumnos atraídos por las simulaciones y los juegos educativos interpretan, analizan, descubren, evalúan, actúan y resuelven problemas. Este enfoque de aprendizaje tiene mucha relación con el aprendizaje constructivista, dónde el conocimiento se construye por los alumnos que están involucrados activamente en la resolución de un problema en un contexto auténtico, más que en una formación tradicional…

jueves, 20 de diciembre de 2007

Web 2.0


Escuchamos por todos lados "Web 2.0" y a menudo no sabemos a qué se refieren. En un artículo de la revista Mexicana de Comunicación hace una explicación bastante descriptiva y atinada sobre todo lo que implica la Web 2.0. Aquí, Tim O'Reilly describe a la WEB 2.0, en términos generales, como “la red como plataforma, que involucra a todos los dispositivos conectados". Las aplicaciones Web 2.0 son las que aprovechan mejor las ventajas de esta plataforma, ofreciendo el software como un servicio de actualización continua que mejora en la medida en la que la cantidad de usuarios aumenta, consumiendo y mezclando datos de diferentes fuentes. Más claramente: estas aplicaciones incluyen usuarios individuales mientras generan sus propios datos de una forma que permite ser reconstruido por otros, creando efectos de red a través de una arquitectura de participación y dejando atrás la metáfora de la página de Web 1.0 (en que la comunicación era unívoca: el administrador subía información y los usuarios sólo la leían), con el fin de ofrecer experiencias más envolventes al usuario.


El artículo continúa haciendo mención del que al ciber consumidor 1.0 le correspondió el merito de advertir en la Internet la presencia de abundante información sobre marcas y corporativos, y además comprendió la importancia de la instantaneidad informativa de la red. El desplazamiento de la WEB 2.0 está definiendo un auténtico portal hacia el desarrollo histórico de las relaciones de información entre consumidores y marcas.


Ahora se habla de los ciber-consumidores 2.0, quienes no sólo se distinguen de los consumidores convencionales por estar mejor informados, sino porque también desempeñan un papel como agentes informativos dentro de la red.


Este nuevo perfil de consumidor obligará a las empresas a iniciar una nueva estrategia respecto a su posicionamiento ante un mercado que va a exigir un esfuerzo de innovación y creatividad; pero sobre todo la implementación de nuevas formas para vincularse directamente con sus consumidores.


El futuro de las empresas radica en considerar el aprovechamiento de la WEB 2.0 para crear vínculos de comunicación que los acerquen a sus clientes, proveedores, empleados, y en general toda la red de relaciones vinculada con la empresa.

jueves, 13 de diciembre de 2007

Algunas claves para eliminar barreras en eLearning


La formación permanente es otra de las esferas de nuestra vida que desde hace unos años, podemos desarrollar en la red. Cuando hablamos de éxitos o fracaso en la misma parece que buscamos las posibles causas en los mismos factores que determinan la calidad de la formación en lo offline (calidad de los contenidos, del seguimiento, factores organizativos, etc…) sin tener en cuenta el carácter innovador del medio, que, como ya predijeron sociólogos como Mc Luhan durante la década de los 60, connota y hasta determina la forma en la que asimilamos el mensaje o, en nuestro caso, los contenidos de la formación.
Así, deberíamos pasar a analizar el grado de satisfacción con la formación recibida on-line, no a partir de tradicionales factores pedagógicos sino de algunos que son propios de la no-neutralidad del soporte en que la impartimos:

1. Desconfianza general hacia todo lo que se desarrolle en Internet, como medio impersonal y anónimo.

El grado de confianza de la población con respecto a temas diversos, como las compras o el establecimiento de relaciones on-line, por ejemplo, resulta igualmente bajo. El motivo último puede adivinarse en el temor que inspira lo novedoso y las posibles soluciones, en esta etapa que podríamos llamar de “implantación de la cibercultura”, pasarían por simular de algún modo las formas en que todos estos ámbitos vitales se manifiestan fuera de la red: la creación, volviendo a la formación, de “no lugares” o espacios que simulen el aula (foros, blended learning), la personalización del tutor (nombre, fotografía, comunicación simultánea tipo Messenger, etc…) serían ejemplos de ello.

2. Sensación de incontrolabilidad

Propia del posmodernismo, la complejidad de la “vida en la pantalla” (Turkle, 1995), organizada en ventanas múltiples, produce en un primer momento sentimientos de saturación que dificultan la necesaria seguridad a la hora de afrontar nuevos aprendizajes. En este caso, quienes diseñan contenidos para impartir on-line, deberán seguir criterios de usabilidad, minimizar el número de ventanas que se abren de forma simultánea, dibujar guías o mapas de navegación conceptuales, etc., con el objetivo último de positivizar la complejidad o, dicho de otro modo, convertir el caos en una oportunidad de aprendizaje ilimitada. El hecho de que podamos simultanear trabajo, ocio y formación en un mismo espacio, si bien a largo plazo podría resultar positivo, puede resultar, para personas poco habituadas a navegar, en un acercamiento disperso a la formación que incrementaría las posibilidades de abandonar o valorar negativamente la misma.

Como posibles soluciones, además de las apuntadas, resulta aconsejable incrementar el control sobre el proceso de aprendizaje, no sólo mediante el control del tiempo de conexión a la plataforma, sino haciendo uso de periódicas pruebas de evaluación continua. Incrementaría la credibilidad de la formación on-line si establecieramos criterios de evaluación que no hagan excesivamente fácil, y por tanto banal, la consecución de un título.

3. Insatisfacción con respecto a los contenidos

Los contenidos que pueden habitar en Internet o configurar un curso on-line son en la actualidad de carácter multimedia. Ante el eterno debate en el sentido de si es mejor el texto lineal que el hipertexto o los contenidos visuales e interactivos, podríamos plantearnos que el éxito de la acción formativa que se desarrolle on-line dependerá precisamente de la flexibilidad con que la diseñemos. El factor principal no será, así, si los contenidos que ofrecemos son especialmente llamativos, visuales o costosos, sino la medida en la que se adaptan a los estilos de aprendizaje del público al que nos dirigimos. Se trata de un medio especialmente propicio a la personalización, a la escalabilidad, a la flexibilidad, que por tanto se beneficiaría especialmente de estudios de segmentación del alumnado según criterios tan dispares como la edad, el estilo de aprendizaje, el nivel cultural o lo novedoso del medio para el alumnado.

Según la misma lógica, destacar una vez más el papel del tutor como guía, como experto que trazará el camino, que dibujará el mapa cognitivo en el cual se asentarán los trayectos que de forma relativamente libre, autodidacta y en un mundo (la red) tan inabarcable como seguro, los alumnos recorrerán. Su misión será, en resumen, la de sensibilizar sobre la importancia de la formación autodidacta y permanente, apuntalada pero no finalizada al terminar un curso. El concepto de satisfacción, los cuestionarios que intentan valorarla, deberán contener preguntas que, más allá de los contenidos del propio curso, valoren la medida en la que el alumno se considera capaz de continuar construyendo su aprendizaje. Si además, podemos llegar a valorar positivamente el grado en que hemos derribado resistencias ante el nuevo medio, habremos dado un valor añadido al e-learning como nuevo entorno de socialización.

Fuente: http://www.blogtaller.com/

Antes que nada...

¿Qué es el eLearning?




Básicamente, es el aprendizaje asistido por tecnologías de la información. El e-Learning fomenta el uso intensivo de las TIC (tecnologías de la información y comunicación) facilitando la creación, adopción y distribución de contenidos, así como la adaptación del ritmo de aprendizaje y la disponibilidad de las herramientas de aprendizaje independientemente de límites horarios o geográficos. Permitiendo al alumno intercambiar opiniones y aportes a través de las Tecnologias de Informacion y Comunicacion.
Las herramientas que componen esta estrategia de educación son, por un lado, iguales utilidades de almacenamiento para aprender en internet utilidades para la presentación de los contenidos (textos, animaciones, gráficos, vídeos) y por otro, herramientas de comunicación síncrona o asíncrona entre alumnos o entre alumnos y tutores de los cursos (correo electrónico, chat, foros, blogs, wikis). Pero, más allá de las herramientas ocupadas, el e-Learning, como todo proceso educativo, requiere de un diseño instructivo o instruccional sólido y que tome en cuenta, además de las consideraciones pedagógicas, las ventajas y limitaciones de Internet y el comportamiento de los usuarios de la misma.
Fuente: Wikipedia


miércoles, 12 de diciembre de 2007

Bienvenidos!

NCG - evolución les da la bienvenida a nuestro blog de eLearning. Acá encontrarán las últimas novedades del eLearning en América Latina y el mundo, además de estar al tanto de nuestros cursos y mejoras para el eLearning en el Perú.